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    <title>Space Zombie Bingo</title>
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    <description></description>
    <dc:publisher>untopbar</dc:publisher>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    <dc:date>2011-04-09T11:25:56Z</dc:date>
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  <image rdf:about="http://static.twoday.net/untopbar/images/icon.jpg">
    <title>Space Zombie Bingo</title>
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  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/16555454/">
    <title>das space zombie bingo zieht um.</title>
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    <description>Ab sofort geht&apos;s auf &lt;a href=&quot;http://www.press-start.at/&quot;&gt;www.press-start.at&lt;/a&gt; weiter.</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2011 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2011-04-09T11:25:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/16544035/">
    <title>petition für indie games in österreich</title>
    <link>http://untopbar.twoday.net/stories/16544035/</link>
    <description>Liebe Leserschaft,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wie bereits oft an dieser Stelle lamentiert, liegt im Bereich der Indie Games in Österreich einiges im Argen. Ich verweise deshalb auf diese Petition, die den Xbox Live Indie Games Kanal auch für Österreich zugänglich machen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte zahlreich unterstützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.petitiononline.at/petition/xbox-live-indie-games-kanal-fuer-oesterreich/102&quot;&gt;Klick&lt;/a&gt;</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2011 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2011-03-30T14:34:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/6361467/">
    <title>do the indie game</title>
    <link>http://untopbar.twoday.net/stories/6361467/</link>
    <description>Wie jedes Jahr im Juni wird auch dieses Jahr langsam aber sicher die Berichterstattung und nicht zu letzt dadurch auch die Vorfreude auf die &lt;i&gt;E3&lt;/i&gt; immer stärker. Doch anstatt den gefühlt 832. Aufguss der groß angekündigten Titel wiederzukauen, soll hier ein kleines Spiel im Mittelpunkt stehen, das bisher leider kaum mit medialer Aufmerksamkeit bedacht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;i&gt;Limbo&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; befindet sich bereits seit 2006 in Entwicklung bei &lt;i&gt;Playdead&lt;/i&gt; - einem dänischen Studio, bestehend aus zwei Personen. Leider gibt es bisher nur wenig Bildmaterial zu &lt;i&gt;Limbo&lt;/i&gt;, was man dem letzten Teaser aber entnehmen kann, ist nicht weniger als wundervolles Sidescrolling, das mit seiner Reduktion auf Schwarz und Weiß sogar noch die dezent melancholische Stimmung eines &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; übertreffen dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object width=&quot;500&quot; height=&quot;340&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/Y4HSyVXKYz8&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/Y4HSyVXKYz8&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;340&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Limbo&lt;/i&gt; wird höchstwahrscheinlich noch dieses Jahr auf &lt;i&gt;Xbox Live&lt;/i&gt; zu finden sein - letzten Gerüchten zu Folge soll &lt;i&gt;Playdead&lt;/i&gt; aber auch an einer &lt;i&gt;PS3&lt;/i&gt;- und &lt;i&gt;PC&lt;/i&gt;-Umsetzung arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits im März erhielt &lt;i&gt;Limbo&lt;/i&gt; im Rahmen der &lt;i&gt;GDC&lt;/i&gt; in San Francisco Awards für &quot;Excellence in Visual Art&quot; und &quot;Technical Excellence&quot;. Man darf sich also durchaus Einiges von der &lt;i&gt;E3&lt;/i&gt;-Präsentation erwarten. Mein Vorfreude-Titel Nr. 1 ist &lt;i&gt;Limbo&lt;/i&gt; bereits jetzt...</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2010 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2010-06-01T07:50:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/6321250/">
    <title>i&apos;d join the party...</title>
    <link>http://untopbar.twoday.net/stories/6321250/</link>
    <description>Gerade eben hab ich mir im Online-Album einer Freundin Bilder von ihrer Weltreise angesehen und mich der großartigen Möglichkeiten digitaler Vernetzung erfreut. Danach war ein bisschen Recherche angesagt und schon holte mich &lt;i&gt;Microsoft&lt;/i&gt; wieder auf den knallharten Boden der Tatsachen zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hat sich vor wenigen Tagen nämlich ein neues, grandios anmutendes Spiel dem Indie Kanal des &lt;i&gt;Xbox Live&lt;/i&gt; Marktplatzes angeschlossen - &lt;b&gt;Breath of Death VII: The Beginning&lt;/b&gt; joined the party.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object width=&quot;500&quot; height=&quot;340&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/cJhk_w4TccY&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/cJhk_w4TccY&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;340&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine in 8bit präsentierte humorvolle Parodie klassischer RPGs für umgerechnet gerade mal einen Euro? Untopbar joined the party - wenn&apos;s denn möglich wäre, denn leider sieht &lt;i&gt;Microsoft&lt;/i&gt; aus unerfindlichen Gründen bis dato davon ab, den Indie Kanal für User außerhalb von Deutschland zugänglich zu machen. Die gleiche Schmach auch bei dem durchaus unterhaltsamen &lt;i&gt;1 gegen 100&lt;/i&gt;, auf dessen Veröffentlichungstermin man jenseits deutscher Grenzen bis heute vergeblich wartet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun besteht zwar die Möglichkeit, sich einen deutschen Account zu erstellen, was jedoch auch bedeutet, künftig auf Zusatzinhalte für indizierte Spiele wie die z.B. die beiden &lt;i&gt;Gears of War&lt;/i&gt; Teile verzichten zu müssen - IP-Sperre sei Dank. Bleibt immer noch die Möglichkeit, je nach Spielvorhaben zwischen deutschem und nicht-deutschem Account zu wechseln, aber die tatsächliche Anzahl der User, die davon Gebrauch machen dürfte wohl - völlig zu Recht - eher gering ausfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre wünschenswert, dass &lt;i&gt;Microsoft&lt;/i&gt; in Zeiten wo es 3 Klicks benötigt, um sich Bilder vom anderen Ende der Welt anzusehen, den eigenen Handlungsbedarf einsieht und seine Online-Kanäle auch außerhalb von Deutschland zugänglich macht. Sonst trifft der Misserfolg nämlich völlig zu Unrecht die Falschen, nämlich die Entwickler von innovativen kleinen Spielen, die jedoch alles richtig gemacht und somit auch Erfolg verdient haben...</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2010 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2010-05-04T08:14:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/6300289/">
    <title>runter mit den scheuklappen</title>
    <link>http://untopbar.twoday.net/stories/6300289/</link>
    <description>Aus aktuellem Anlass gehts hier heute um  imaginärer Trommelwirbel  Kunst. Videospiele und Kunst. Videospiele als Kunst. Der Anlass dafür findet sich bei Roger Ebert, der manchem Leser vielleicht schon als Filmkritiker der &lt;i&gt;Chicago Sun-Times&lt;/i&gt; bekannt sein dürfte. Dieser werte Herr Ebert hat in der Vergangenheit schon einmal behauptet, Videospiele könnten niemals Kunst sein. Soweit so gut, es gibt schließlich auch Menschen, die behaupten, dass Videospiele zu Amokläufen führen und einer irdischen Manifestation des Kinderseelen verzehrenden Höllenschlundes gleich kämen. Warum also nicht getrost darüber hinweg lesen und zum nächsten Punkt auf der Tagesordnung übergehen? Ganz einfach, weil Roger Ebert ein seriöser Filmkritiker ist und mit seiner Aussage keine populistischen, auf Regierungsperioden und Stimmabgaben zurechtgeschnittenen Ziele verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kellee Santiago, Game Designerin und Gründungsmitglied von &lt;i&gt;thatgamecompany&lt;/i&gt; (unter anderem verantwortlich für die &lt;i&gt;PSN&lt;/i&gt; Titel &lt;i&gt;Flow&lt;/i&gt; und &lt;i&gt;Flower&lt;/i&gt;) dachte wohl in eine ähnliche Richtung, als sie letztes Jahr in einem Vortrag direkt auf Eberts Kritikpunkte am Medium Videospiel einging und zu der Conclusio kam, dass Videospiele eben doch Kunst seien. Ebert hat sich mit seiner Antwort Zeit gelassen und vor einigen Tagen nun in seinem Journal der &lt;i&gt;Chicago Sun-Times&lt;/i&gt; auf Santiagos Vortrag reagiert. Nein, Videospiele seien keine Kunst und werden es auch niemals sein. Gut, so weit waren wir schon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roger Eberts Kernaussage besteht darin, dass sich kein Videospiel mit den Werken der großen Schriftsteller, Regisseure, Maler oder Komponisten messen könne. Er bekräftigt diese Aussage mit der Argumentation, dass ein Spiel aus Aufgaben, Regeln und Herausforderungen besteht, die es zu meistern gilt, um zu gewinnen. Und eben dieses Gewinnen unterscheide Videospiele von Kunst, beispielsweise einem Film, dessen künstlerische Essenz in der Erfahrung liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebert paraphrasiert hier Platon und Aristoteles, die Kunst als eine möglichst realistische Nachahmung der Natur verstanden und erweitert diese Definition um seine eigene Ansicht, derer nach die Herausforderung darin bestehe, die Natur in der Kunst zu verändern und mit der Seele des Künstlers zu beleben. Spätestens an dieser Stelle muss nun aber das große Aber einsetzen, denn was machen Videospiele hier denn anders? Es ist also Kunst, wenn ein Bildhauer mit Hammer und Meißel aus Stein eine Skulptur fertigt, soweit einigt man sich. Wenn nun aber ein Character Designer aus einzelnen Polygonen ein digitales Modell einer Figur zusammenstellt, geht der künstlerische Anspruch dabei nicht weniger verloren, nur weil das Endprodukt ein digitales ist. Hier beißt sich Eberts Katze in den Schwanz, denn würde man seiner Logik konsequent folgen, wäre ein Großteil der aktuellen Filme (die doch per se schon Kunst darstellen, weil sie die Natur abbilden) ohne jeglichen Kunstanspruch, weil sie auf digitale Effekte und Animationen zurückgreifen. Aber halt, für solche Kategorien gibt es doch sogar spezielle Auszeichnungen, ja sogar den Oscar, der dieses Jahr an &lt;i&gt;Avatar&lt;/i&gt; vergeben wurde. Ist nun &lt;i&gt;Avatar&lt;/i&gt; kein Film oder keine Kunst?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Videospiele bilden die Natur genauso ab, wie traditionelle Medien und sie verändern sie gleichsam. Der Künstler, der seine Seele in das Kunstwerk mit einbringt ist hier eben kein Regisseur, Schriftsteller oder Maler, sondern ein Game Designer, Game Writer oder Character Designer. Dabei imitiert das Medium Videospiel die traditionellen Medien aber nicht, sondern ergänzt sie um einen ganz wesentlichen Faktor  nämlich den der Interaktivität. Und was möge mehr zur Erfahrung eines Mediums beitragen, als die Interaktivität mit eben jenem?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Medium Videospiel hat zugegeben simple Ursprünge, die nicht zuletzt auf technische Limitationen zurückzuführen sind. Aber transferiert nicht bereits eine Partie &lt;i&gt;Tennis for Two&lt;/i&gt; die zentrale, oft zitierte und zweifelsfrei als Kunst anzusehende Frage nach Sein oder Nichtsein in einen neuen medialen Kontext? Nun sind aber seit &lt;i&gt;Tennis for Two&lt;/i&gt; bereits ein paar Jahre in die Medienlandschaft gezogen und ich komme nicht darum herum, &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt; zu thematisieren, das aktuell einen Ausblick darauf ermöglicht, was sich im Bereich der Videospiele noch alles tun kann und auch tun wird. Gerade &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt; setzt sich eindrucksvoll über die von Ebert kritisierten Aufgaben, Regeln und Herausforderungen hinweg und zeigt dabei auf, welch grandiose Möglichkeiten zum Erreichen einer finalen Katharsis (die man nämlich auch erwähnen sollte, wenn man Aristoteles heranzieht) nicht zuletzt begründet in der Interaktivität  dem großen Vorteil des Mediums Videospiel  hier noch offen stehen und deren Nutzung zukünftig zweifellos noch ausgebaut werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Essenz dieses ganzen Diskurses nicht darin bestehen kann, sich in formalen Streitigkeiten zu verlaufen, ob ein Medium nun Kunst sei oder nicht, ist dies offenbar auch ein unabdingbarer Schritt zur Emanzipation jedes jungen Mediums. So sehr sich traditionelle Medien wie Literatur oder Theater anfangs beispielsweise gegen den Film gewehrt haben, so wehren sie sich aktuell eben gegen Videospiele. So berechtigt Pioniere wie der von Ebert erwähnte Georges Méliès heute geschätzt werden, so wird auch ein David Cage noch zu verdienten Ehren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieber Herr Ebert, Kunst liegt im Auge des Betrachters. Und der hat mehr zu betrachten, wenn sich sein Horizont über den Tellerrand hinaus erstreckt.</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2010 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2010-04-20T11:58:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/6294160/">
    <title>zu viel...zu schnell...zu gut...</title>
    <link>http://untopbar.twoday.net/stories/6294160/</link>
    <description>Erinnert sich noch jemand an den großen Aufschrei, der Anfang 2009 durch die Spielelandschaft ging, als bekannt wurde, dass sich  bedingt durch den bösen Universalsündenbock Finanzkrise  viele der fürs 4. Quartal angekündigten Titel auf 2010 verschieben würden? Von einer Weihnachtsflaute bis hin zu einer generellen Verschiebung des wichtigsten Quartals auf das Erste im neuen Jahr reichten die Horrorvisionen manch ängstlicher Journalisten damals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zumindest der Teil mit der Weihnachtsflaute hat sich als unbegründete Angst herausgestellt, standen doch mit &lt;i&gt;Uncharted 2: Among Thieves&lt;/i&gt;, den &lt;i&gt;Episodes of Liberty City&lt;/i&gt; oder &lt;i&gt;Dragon Age: Origins&lt;/i&gt; (trotz suboptimaler Portierung für Konsolen) große Titel in den Händlerregalen. Die Verschiebungswelle hatte sogar den Vorteil, dass auch Titel ohne großen Namen, wie &lt;i&gt;Borderland&lt;/i&gt;s oder &lt;i&gt;Darksiders&lt;/i&gt; zu den ihnen gebührenden Verkaufszahlen gekommen sind.&lt;br /&gt;
Der Nachteil liegt natürlich auch auf der Hand  die Anzahl an guten, großen Spielen, die dieses Jahr schon erschienen sind ist fast zu hoch, um sich ihnen noch in angemessener Weise zu widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Jahr hat mit &lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt; begonnen, danach kam sofort &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt;, welchem dann ohne Unterbrechung &lt;i&gt;Final Fantasy XIII&lt;/i&gt; folgte. Wahnsinn, drei Titel auf die ich mich Jahre lang gefreut habe innerhalb von so kurzer Zeit. Kein Wunder also, dass bei so viel Spielaufwand zu wenig Zeit zum darüber Bloggen geblieben ist. Nun will ich aber einen Anfang machen und widme mich  chronologisch korrekt  dem ersten dieser Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img title=&quot;&quot; height=&quot;193&quot; alt=&quot;mass-effect-2-logo&quot; width=&quot;400&quot; align=&quot;center&quot; class=&quot;center&quot; src=&quot;http://static.twoday.net/untopbar/images/mass-effect-2-logo.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mass Effect 2 (Xbox 360)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich war ja skeptisch, weil mir der erste Teil von &lt;i&gt;BioWares&lt;/i&gt; Weltraumtrilogie zu gut gefallen hat und damit das Risiko, mit dem zweiten Teil in vielen Bereichen nicht mehr mithalten zu können oder die Balance zu stören durchaus groß war. Manchmal gehts eben nicht nur um grafische Verbesserungen, und schon gar nicht darum, die Shooter Passagen auszubauen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Befürchtungen waren gänzlich unbegründet, denn &lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt; ist ein durch und durch grandioses Spiel geworden. Die geniale und hoffentlich zukünftig öfter aufgegriffene Idee, den Spielstand aus dem ersten Teil ins Spiel zu importieren, resultiert in einer konsequenten und individuell zugeschnittenen Storyentwicklung und ist für ein Rollenspiel natürlich von unschätzbarem Wert. So zeigen sich teilweise erst im zweiten Teil die Konsequenzen von Entscheidungen die im ersten Teil getroffen wurden  zwar hätten diese Konsequenzen durchaus drastischer ins Spielgeschehen einwirken können, Potenzial (nicht zuletzt im Hinblick auf den kommenden dritten Teil) besteht hier aber allenfalls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img title=&quot;&quot; height=&quot;177&quot; alt=&quot;mass_effect_2&quot; width=&quot;400&quot; align=&quot;center&quot; class=&quot;center&quot; src=&quot;http://static.twoday.net/untopbar/images/mass_effect_2.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere an &lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt; ist seine vielseitige Spielbarkeit. Wer will, kann sich ohne lange herumzufackeln in die dynamischen Schusswechsel wagen und der Geschichte trotzdem problemlos folgen. Wer allerdings aktiv an Gesprächen teilnimmt und auch die Nebenmissionen (dieses Mal zu meiner großen Freude ohne Mako) nicht außer Acht lässt, bekommt auch die vielen Kleinigkeiten zu sehen, die &lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt; zu einem so intensiven Spielerlebnis machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die finale Mission gut zu überstehen, ist es nämlich nicht nur nötig präzise und schnell zu schießen, sondern auch im Verlauf des Spiels ein guter Commander gewesen zu sein  seinen Crewmitgliedern zugehört zu haben und viele zuerst unbedeutend erscheinende Entscheidungen getroffen zu haben, die sich dann zu einem großen Ganzen summieren. All diese Kleinigkeiten sind jedoch so packend und grandios inszeniert wie die Haupthandlung  das Spiel legt hier schon bei einem beachtlich hohen Level los und schafft es dennoch immer wieder, sich zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den einzigen Kritikpunkt stellt der im Vergleich zum Vorgänger noch geringere Rollenspielanteil dar  zwar besteht nach wie vor die Möglichkeit, die einzelnen Crewmitglieder in ihren Fertigkeiten zu skillen, ihnen selbst Rüstungen anzulegen ist jedoch nicht mehr möglich. Shepard selbst verfügt zwar über verschiedene anlegbare Rüstungen, die jedoch (ähnlich wie in &lt;i&gt;Fable&lt;/i&gt;) keine Stats mehr aufweisen  für ein Spiel, das sich als Rollenspiel bezeichnet, doch etwas mau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt; macht im Großen und Ganzen alles richtig, denn es merzt die ohnehin schon kaum vorhandenen Schwächen des Vorgängers aus und ersetzt sie durch sinnvolle Neuerungen. &lt;i&gt;Mass Effect 3&lt;/i&gt; darf also getrost kommen, je früher desto besser</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2010 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2010-04-16T15:17:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/6062761/">
    <title>nie wieder autoreifen</title>
    <link>http://untopbar.twoday.net/stories/6062761/</link>
    <description>Heute widmen wir uns einem etwas ernsteren Thema, dessen Diskussion mal wieder vom guten, alten Herrn Jörg Luibl ausgegangen ist. Dieser Herr Luibl, der manchen vielleicht als Chefredakteur einer selbsternannt kritisch. ehrlich. aktuellen Website ein Begriff ist, hat am vergangenen Wochenende in einer Kolumne zu seinem jährlichen frühweihnachtlichen Rundumschlag gegen die böse Spieleindustrie ausgeholt. Auf diese Kolumne reagierte Boris Schneider-Johne in seinem (privaten) Blog mit einem an Luibl adressierten Eintrag und seither schlagen die Wogen zwischen den beiden hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch worum gings dabei eigentlich? Luibl echauffiert sich in seiner Kolumne über Embargos und ihre Umsetzung  wie gewohnt mit harten Worten und einem Tunnelblick der seinesgleichen sucht bzw. mich wieder einmal mahnt, künftige Kolumnen einfach nicht mehr zu lesen um mir Zeit und Nerven zu sparen. Schneider-Johne, dessen journalistische Tätigkeit ja doch schon eine Weile zurück liegt, kontert mit dem Blickwinkel eines PR-Angestellten. Doch wo liegen Ansatzpunkte, die das Zusammenspiel von Hersteller und Journalist erleichtern können?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man muss hier natürlich beide Seiten der Medaille betrachten. Videospiele haben sich in den letzten 30 Jahren kontinuierlich weiter entwickelt  auch was den zeitlichen und finanziellen Entwicklungsaufwand anbelangt. Wenn ein Team von über 100 Mitarbeitern über einen Zeitraum von sagen wir mal zwei Jahren dauerhaft an der Entwicklung eines Spiels arbeitet und der Hersteller dreistellige Millionenbeträge investiert, liegt es doch auf der Hand, dass dieser Hersteller sein Produkt nicht vor dem offiziellen Release schon einer Horde von selbsternannten kritisch. ehrlich. aktuellen Bewertern zum Fraß vorwirft. Andererseits bedient natürlich diese Horde von Bewertern ein gewisses Publikum, nämlich die Spieler  und die wollen so früh wie möglich so viel wie möglich über das Produkt wissen. Ob es gut oder schlecht ist und wie viel Prozent es beim Test eingefahren hat, man will ja schließlich nicht die Katze im Sack vorbestellt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun nähern wir uns auch schon dem Kern des Problems  nämlich den Spieletests. Und hier besteht dringender Handlungsbedarf. Das soll jetzt aber nicht zu der alten Diskussion führen, ob Print tot ist oder Online zu viel Schindluder betrieben wird  nein, hier geht es allein um die Zahl am Ende eines Reviews, die sowohl in gedruckter Form, als auch am heimischen Monitor aufscheint. Wie oben bereits erwähnt, haben sich Videospiele in den letzten 30 Jahren wesentlich weiterentwickelt und diese Entwicklung betrifft alle Bereiche  Technik, Dramaturgie, Interaktivität, usw. Und genau hier haben sich Videospielmagazine in den letzten 30 Jahren kontinuierlich ihr heute größtes Problem heran gezüchtet  die Spielspaßwertung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier macht es auch gar keinen Unterschied, ob wie bei &lt;i&gt;IGN&lt;/i&gt; und Konsorten auf ein 10-Punkte-System oder wie bei der &lt;i&gt;Computer Bild Spiele&lt;/i&gt; auf ein hochkomplexes mathematisches System bei dem am Ende ein Urteil von ausgezeichnet bis mangelhaft heraus kommt, gesetzt wird. Auch die &lt;i&gt;GamePro&lt;/i&gt; mit ihrer Mischung aus subjektiver Meinung der Redakteure und objektiver Einschätzung der Einzelpunkte zusammengeführt zu einer Gesamtwertung in Prozenten kann hier nur scheitern  wer sich die Groteske vor Augen führen will, vergleiche aktuell die &lt;i&gt;GamePro&lt;/i&gt; Wertungskästen von &lt;i&gt;Uncharted 2&lt;/i&gt; und &lt;i&gt;Call of Duty: Modern Warfare 2&lt;/i&gt; miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Problem an der ganzen Sache ist, dass hier versucht wird, Spielspaß mit einer Note von 1-10 bzw. 1-100% zu bewerten und somit eine Kaufentscheidung zu erleichtern. Solche Tests machen Sinn, wenn man beispielsweise Autoreifen testet, denn hier ergeben sich Möglichkeiten, die einzelnen Produkte auf die Qualität des Materials, die Griffigkeit bei Regen, Schnee und Eis oder zulässige Höchstgeschwindigkeiten zu testen. Videospiele jedoch haben sich als mediales Kulturgut etabliert und sind als solches sogar schon offiziell im diesbezüglich mittelalterlich denkenden Deutschland angekommen. Videospiele sind keine Autoreifen und sollten demnach auch nicht wie solche bewertet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch einmal: Das Medium Videospiel hat in den letzten 30 Jahren eine enorme Entwicklung in allen grundlegenden Bereichen vollzogen und nicht nur das Gros der Spieler wird mit der Auffassung daccord gehen, dass dieses relativ junge Medium sich bezüglich seiner Präsentation, Dramaturgie und Intensität zu Recht in eine Reihe mit Büchern oder Filmen stellen kann. Nun werfe man doch einmal einen Blick auf die Berichterstattung über Filme oder Bücher. Filmtest? Literaturreview? Dämmerts langsam vielleicht auch Herrn Luibl? Die Lösung liegt in der Kritik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Teufel mit den Spieletests in denen endlos auf Framerates oder Antialiasing eingegangen wird, was wirklich nötig wäre ist eine fundierte Kritik mit einem Blick über den Tellerrand hinaus  ganz im Sinne eines Verständnisses für ein meinetwegen junges, aber nicht minder ernstzunehmendes Medium. Seriöse Film- oder Literaturkritik hat es doch auch nicht nötig, am Ende einen Wertungskasten mit diffus berechneten Zahlen präsentieren zu müssen. Weg von den Spieletests und hin zur Spielekritik, bitte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es natürlich berechtigt die Frage zu stellen, warum genau das nicht schon längst passiert ist. Die Antwort ist so einfach wie zermürbend  die Tester haben sich mit ihren Tests eine ziemlich tiefe Grube geschaufelt aus der raus zu kommen sie alleine nicht mehr in der Lage sind, denn ihr Publikum lechzt nach Wertungen  je höher desto besser und den Hersteller wirds auch nicht stören, denn mit Platin-Awards auf der Verpackung lässt sich ein Spiel umso leichter an den Kunden bringen. Genau hier gilt es also anzusetzen, ein Umdenken zu schaffen indem man sich von Wertungskästen und Zahlen verabschiedet, denn man darf der geneigten Spielerschaft durchaus zutrauen, sich ein Urteil ohne Zahlen bilden zu können. Auf zum nächsten Level des Spielejournalismus mit +10 Stats auf mediale Emanzipation und +15 auf Seriosität als Medium per se.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lässt man sich auf dieses kleine Gedankenexperiment ein, wird schnell klar, dass damit viele elementare Probleme auf einen Schlag gelöst werden könnten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Sache mit den Embargos wäre für beide Seiten leichter zu lösen, was der Glaubwürdigkeit so mancher Publikation nur zuträglich sein könnte.&lt;br /&gt;
- Man würde &lt;i&gt;metacritic&lt;/i&gt;, dem Blutegel jeglicher kritischer Seriosität, sämtlichen Wind aus den Segeln nehmen.&lt;br /&gt;
- Die Artworks von Spieleverpackungen wären endlich wieder ersichtlich und nicht durch zahlreiche Awards oder Zahlen verdeckt.&lt;br /&gt;
- Jörg Luibl würde uns nächstes Jahr zumindest mit dieser thematischen Keule verschonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte, liebe Spielerschaft da draußen, lasst euer Hobby nicht gleichbedeutend mit Autoreifen werden. Lesen ist zwar anstrengender als das kurze Überfliegen einer Zahl, aber ihr werdet sehen  es lohnt sich.</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2009 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2009-11-25T18:19:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/6036267/">
    <title>zeit für magie</title>
    <link>http://untopbar.twoday.net/stories/6036267/</link>
    <description>Wie unhöflich konsequent doch die Zeit vergeht. Nicht nur, dass der letzte Eintrag hier wie immer schon viel zu lange her ist, nein heute gibts auch noch eine Extraportion der ultimativ wirkungslosen Waffe alternder Menschen gegen eben jene Zeit  Nostalgie. Der Hund dafür liegt darin begraben, dass ich plane, über &lt;i&gt;Magic: The Gathering&lt;/i&gt; zu schreiben und der Beginn dieses Kapitels nun doch schon lange genug zurück liegt, um hier keine genaue Zahl mehr nennen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was allerdings nicht in den Abgründen des dumpfen Vergessens versunken ist, ist der Tag an dem mein bester Freund mir ganz verschwörerisch in einer Unterrichtspause von diesem Kartenspiel erzählt hat in dem es um mächtige Zauber und Beschwörungen geht, weshalb ihm seine Mutter auch verboten habe, es zu spielen (ja, solche Mütter gab es damals wirklich). Selbstredend führte uns nach der Schule unser erster Weg in ein Spielwarengeschäft, wo wir uns Starterdecks für &lt;i&gt;Magic: The Gathering&lt;/i&gt; besorgten. Unsere Begeisterung für dieses Sammelkartenspiel führte schnell dazu, dass auch noch andere Freunde sich Karten zulegten und was darauf folgte sind archaisch geprägte Jahre des Sammelns, Tauschens und auch die Teilnahme an dem einen oder anderen Turnier  wofür man gerne ewig lange Fahrten in Regionalzügen quer durchs Land in Kauf nahm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imaginäres Kratzen einer Schallplatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All die Karten hab ich allein der damit verbundenen Erinnerungen wegen natürlich heute noch, bis auf gelegentliche Partien mit meiner besseren Hälfte oder bei einem Wiedersehen mit besagtem besten Freund hat sich über die Jahre im Bereich &lt;i&gt;Magic&lt;/i&gt; aber nichts mehr getan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zum heurigen Juni zumindest  jetzt nähert sich das Ganze dem eigentlichen Thema  denn da erschien das von &lt;i&gt;Stainless Games&lt;/i&gt; entwickelte &lt;i&gt;Arcade&lt;/i&gt; Spiel &lt;b&gt;Magic: The Gathering  Duels of the Planeswalkers&lt;/b&gt; auf dem &lt;i&gt;Xbox Live&lt;/i&gt; Marktplatz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img title=&quot;&quot; height=&quot;356&quot; alt=&quot;mtgdotpw&quot; width=&quot;263&quot; align=&quot;center&quot; class=&quot;center&quot; src=&quot;http://static.twoday.net/untopbar/images/mtgdotpw.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich wurde das gute Ding umgehend herunter geladen, wenngleich mit etwas Skepsis, waren doch die bisherigen Versoftungen der &lt;i&gt;Magic&lt;/i&gt; Lizenz eher mau, um es mit milden Worten zu umschreiben. Umso größer war jedoch die Überraschung gleich zu Beginn, denn die gesamte Spieloberfläche mit ihrem Interface präsentiert sich angenehm übersichtlich und graphisch anspruchsvoll genug, um einem Vollpreistitel gerecht zu werden. Die Steuerung wurde ausreichend für den Controller der &lt;i&gt;Xbox 360&lt;/i&gt; angepasst, was jetzt zwar keine Meisterleistung darstellen dürfte aber immerhin von Anderen schon schlimmer praktiziert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel beinhaltet ein komplettes Deck von jeder Farbe, sowie zwei mehrfärbige Decks, die man um eine gewisse Menge neuer Karten erweitern kann, indem man Duelle in der  auch im Co-Op Modus spielbaren  Kampagne gegen die KI gewinnt. Weitere Spielmodi wie Herausforderung (man findet sich in einer vorgegebenen Spielsituation wider und muss das Duell noch im selben Zug gewinnen) oder Zweiköpfiger Riese (ein Duell zwischen vier Spielern in Teams aus jeweils zwei Spielern) runden das Ganze zu einem stimmigen Paket ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img title=&quot;&quot; height=&quot;208&quot; alt=&quot;interface-Kopie&quot; width=&quot;400&quot; align=&quot;center&quot; class=&quot;center&quot; src=&quot;http://static.twoday.net/untopbar/images/interface-Kopie.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wahre Kernstück und die Ursache für Langzeitmotivation liegen jedoch im Onlinemodus von &lt;i&gt;Duels of the Planeswalkers&lt;/i&gt;  hier können bis zu vier Spieler mit ihren freigespielten Decks gegeneinander antreten, wahlweise in Ranglistenspielen oder nur zum Spaß. Um die Spieler bei Laune zu halten, hat &lt;i&gt;Stainless Games&lt;/i&gt; angekündigt, regelmäßig neue Zusatzpakete mit neuen Decks und Karten zu veröffentlichen  ein solches ist bereits erschienen und beinhaltet drei neue Decks bzw. drei neue Karten für die bereits erhältlichen Decks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin sehr begeistert von &lt;i&gt;Duels of the Planeswalkers&lt;/i&gt;, vor allem der Onlinemodus hat es mir natürlich angetan, denn dort treiben sich genügend Spieler herum und es ist einfach toll jederzeit eine Partie spielen zu können. Natürlich sollen aber auch die wichtigsten Kritikpunkte nicht unerwähnt bleiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Man kann sich aus den im Spiel inkludierten Karten keine eigenen, individuellen Decks bauen und ich verstehe einfach nicht warum, denn gerade das ist doch ein wesentlicher Aspekt von &lt;i&gt;Magic: The Gathering&lt;/i&gt; und Sammelkartenspielen im Allgemeinen. Davon, dass es die Online-Partien abwechslungsreicher und spannender gestalten würde, mal ganz zu schweigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Um Online Zweiköpfiger Riese spielen zu können, muss der Teamkollege mit dem man zusammen spielen möchte, lokal anwesend sein. Warum man sich nicht Online einen Partner für diesen Spielmodus suchen kann, ist mir nach wie vor ein Rätsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bugs, Bugs, Bugs  ich habe schon lange kein so verbugtes Spiel mehr gespielt. Entweder es friert mitten im Spielverlauf das komplette Bildschirmgeschehen (bevorzugt in der Co-Op Kampagne) ein und nichts geht mehr, oder man hat eine heran gezoomte Karte mitten auf dem Bildschirm weil sie sich einfach nicht mehr minimieren lässt während das Spiel seinen Fortgang nimmt, oder die Verbindung zu anderen Spielern bricht in Online-Partien einfach ab, oder oder oder. Mittlerweile hat &lt;i&gt;Stainless Games&lt;/i&gt; sage und schreibe einen Patch für &lt;i&gt;Duels of the Planeswalkers&lt;/i&gt; veröffentlicht, der jedoch nur einem Tropfen auf den heißen Stein gleich kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Besagter Patch hat eine Änderung der Online Spiellobby mit sich gebracht  man sieht nun vor einer Partie nicht mehr, mit welchem Deck der Gegner spielt. Das nervt, denn so können anstrengende weil ewig andauernde Partien, wie beispielsweise bei einem weißen Deck gegen ein weißes Deck nicht von vornherein umgangen werden indem man einfach für diese Partie ein anderes Deck wählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles in Allem schafft das Spiel einen guten Kompromiss - sowohl für Einsteiger, denen das Regelwerk mit zahlreichen Hilfstexten ganz gut erklärt wird, als auch für fortgeschrittene Spieler, die sich über teilweise bekannte Karten aus älteren Editionen oder den durchaus motivierenden Herausforderungsmodus freuen. Mich persönlich begeistert &lt;i&gt;Magic: The Gathering  Duels of the Planeswalkers&lt;/i&gt; trotz einiger Kritikpunkte auf zwei Ebenen, denn zum einen hat es eine alte Leidenschaft von mir wieder erweckt und zum anderen ist der Onlinemodus ideal als Beschäftigung zwischendurch geeignet.&lt;br /&gt;
Wer auf &lt;i&gt;Magic&lt;/i&gt; steht hats wahrscheinlich ohnehin schon, alle anderen sollten aber unbedingt auch mal einen Blick auf dieses Spiel riskieren.</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2009 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2009-11-10T13:51:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/5741435/">
    <title>coming up: link im kleinen schwarzen...</title>
    <link>http://untopbar.twoday.net/stories/5741435/</link>
    <description>Es ist eine Art unausgesprochenes Gesetz, dass im Laufe der Zeit ein bis zwei &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt; Titel für jede Konsole von Nintendo veröffentlicht werden. Für die &lt;i&gt;Wii&lt;/i&gt; gibt es meiner Ansicht nach jedoch noch keinen solchen Titel. Jetzt werden natürlich alle im Chor rufen, was denn dann mit &lt;i&gt;Twilight Princess&lt;/i&gt; sei. Ja, &lt;i&gt;Twilight Princess&lt;/i&gt; ist als Launch-Titel für die &lt;i&gt;Wii&lt;/i&gt; erschienen, war jedoch ursprünglich für den &lt;i&gt;GameCube&lt;/i&gt; geplant (für den es ja auch noch erschien) und zählt für mich deshalb noch nicht als eigenständiges &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt; für die &lt;i&gt;Wii&lt;/i&gt;. &lt;i&gt;Link&apos;s Crossbow Training&lt;/i&gt; gab&apos;s da natürlich auch noch, aber das war eigentlich nur dafür gut, einen Schießstand zu immitieren und sinnlose Controller-Peripherie unter die Leute zu bringen...&lt;br /&gt;
An diesem Manko hat sich nun nach der E3 glücklicherweise etwas geändert. Zwar war bei Nintendos Pressekonferenz noch keine Rede davon, aber in kleineren Interviews hat Shigeru Miyamoto dann doch angekündigt, dass frühestens 2010 (in Japan) ein neuer Teil von &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt; für die &lt;i&gt;Wii&lt;/i&gt; erscheinen soll. Der Grafikstil wird sich an &lt;i&gt;Twilight Princess&lt;/i&gt; orientieren - Entwarnung also für alle Cell Shading Faschisten da draußen. Zum Gameplay ist bisher noch wenig bekannt, man will sich aber vor Allem auf die Schwertkämpfe konzentrieren und diese &quot;intensiver&quot; gestalten (was angesichts der bewegungssensitiven Steuerung der &lt;i&gt;Wii&lt;/i&gt; nur plausibel klingt).&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist auch schon ein erstes Artwork aufgetaucht, das angeblich auf einer Entwicklerkonferenz gezeigt worden sein soll und schon mal Lust auf mehr macht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img title=&quot;&quot; height=&quot;400&quot; alt=&quot;zelda-wii-artwork&quot; width=&quot;284&quot; align=&quot;center&quot; class=&quot;center&quot; src=&quot;http://static.twoday.net/untopbar/images/zelda-wii-artwork.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits der großen Pressekonferenz wurde auch eine &lt;i&gt;Wii&lt;/i&gt; in Schwarz vorgestellt, die ab 1. August in Japan (zum Release von &lt;i&gt;Monster Hunter 3&lt;/i&gt;) zu haben sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img title=&quot;&quot; height=&quot;288&quot; alt=&quot;black-wii&quot; width=&quot;400&quot; align=&quot;center&quot; class=&quot;center&quot; src=&quot;http://static.twoday.net/untopbar/images/black-wii.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibt nur zu hoffen, dass es die schwarze &lt;i&gt;Wii&lt;/i&gt; bald auch nach Europa schafft...</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2009 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2009-06-05T14:39:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/5720974/">
    <title>sorry liz, but the princess is in another castle</title>
    <link>http://untopbar.twoday.net/stories/5720974/</link>
    <description>Na wenn das mal keine schöne Meldung ist - die Queen bekommt eine Wii. Gerüchten zufolge hat sie ja schon seit Längerem mit dem Kauf der Konsole geliebäugelt, aber da Nintendo immer noch am selben Preis wie zum Release festhält, die wirtschaftliche Lage sich nicht gerade von ihrer rosigsten Seite zeigt und Königsgehälter auch nicht mehr das sind, was sie vor 500 Jahren mal waren, wurde bisher nix aus der Wiimote schwingenden Königin. Bis jetzt - denn &lt;i&gt;THQ&lt;/i&gt; hat sich dem Schicksal von Elizabeth II. angenommen und der guten Dame nun eine Wii zukommen lassen. Vergoldet, versteht sich...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img title=&quot;&quot; height=&quot;301&quot; alt=&quot;gwii&quot; width=&quot;400&quot; align=&quot;center&quot; class=&quot;center&quot; src=&quot;http://static.twoday.net/untopbar/images/gwii.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse Zungen munkeln, dass es sich dabei nur um eine PR-Aktion seitens &lt;i&gt;THQ&lt;/i&gt; handelt, um für das neue &lt;i&gt;BIG Family Games&lt;/i&gt; ordentlich die Werbetrommel zu rühren. Wie dem auch sei, eine Königin mit Edel-Wii ist schon etwas auf das ein Land stolz sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibt nur noch zu hoffen, dass die Queen auch die Princess rettet...</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2009 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2009-05-25T21:37:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/5680837/">
    <title>point-blank in da face</title>
    <link>http://untopbar.twoday.net/stories/5680837/</link>
    <description>Oh, welch digitales Meisterwerk die globale Spielerschaft hier mit fundamentalen Innovationen beglücken wird. Bleibt nur zu hoffen, dass es auf der E3 schon neue Infos zu &lt;i&gt;Close Range&lt;/i&gt; gibt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object width=&quot;480&quot; height=&quot;430&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot; &gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot; &gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.theonion.com/content/themes/common/assets/onn_embed/embedded_player.swf?image=http%3A%2F%2Fwww.theonion.com%2Fcontent%2Ffiles%2Fimages%2FPOINT_BLANK_article.jpg&amp;videoid=94295&amp;title=Hot%20New%20Video%20Game%20Consists%20Solely%20Of%20Shooting%20People%20Point-Blank%20In%20The%20Face&quot; &gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot; &gt;&lt;embed src=&quot;http://www.theonion.com/content/themes/common/assets/onn_embed/embedded_player.swf&quot;type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowScriptAccess=&quot;always&quot; allowFullScreen=&quot;true&quot; wmode=&quot;transparent&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;430&quot;flashvars=&quot;image=http%3A%2F%2Fwww.theonion.com%2Fcontent%2Ffiles%2Fimages%2FPOINT_BLANK_article.jpg&amp;videoid=94295&amp;title=Hot%20New%20Video%20Game%20Consists%20Solely%20Of%20Shooting%20People%20Point-Blank%20In%20The%20Face&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2009 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2009-05-04T10:36:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/5670443/">
    <title>chrono trigger (ds)</title>
    <link>http://untopbar.twoday.net/stories/5670443/</link>
    <description>&lt;img title=&quot;&quot; height=&quot;400&quot; alt=&quot;chrono-cover&quot; width=&quot;400&quot; align=&quot;center&quot; class=&quot;center&quot; src=&quot;http://static.twoday.net/untopbar/images/chrono-cover.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach, wie schön waren doch die guten alten Rollenspiele auf dem &lt;i&gt;SNES&lt;/i&gt;aber war da nicht irgendwas? Oh ja  man kam als europäischer Spieler eigentlich kaum in den Genuss davon, da sich viele Publisher einfach weigerten das (finanzielle) Risiko einer Veröffentlichung in Europa einzugehen. Ein Spiel, das dieser Weigerung zum Opfer fiel, war auch &lt;i&gt;Chrono Trigger&lt;/i&gt;, das in der &lt;i&gt;SNES&lt;/i&gt;-Fassung 1995 zwar in Japan und den USA, nicht jedoch in Europa erschien. Selbst die unnötig erweiterte Version für die &lt;i&gt;PS1&lt;/i&gt; erschien 2001 (zwei Jahre nach dem Japan-Release) noch in den USA  Europa? Fehlanzeige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hat sich &lt;i&gt;Square Enix&lt;/i&gt; (damals noch &lt;i&gt;Square Co.&lt;/i&gt;) aber ein stark verzögert arbeitendes Herz genommen und &lt;i&gt;Chrono Trigger&lt;/i&gt; für den &lt;i&gt;Nintendo DS&lt;/i&gt; auch hierzulande veröffentlicht  ich will an dieser Stelle mal nicht nachtragend sein. An der Grafik wurde glücklicherweise im Vergleich zur &lt;i&gt;SNES&lt;/i&gt;-Version nichts verändert, es wurden lediglich zusätzliche Spielabschnitte, Enden und natürlich die obligatorische Touchscreen-Steuerung hinzugefügt. Nun gibts aber auch schon eine Entwarnung für Retro-Fetischisten, denn im Menü kann man sowohl die komplette Steuerung aus dem Original aktivieren bzw. die neuen Video-Sequenzen deaktivieren. Sehr gut mitgedacht, liebe Damen und Herren von &lt;i&gt;Square&lt;/i&gt;, schließlich ist die Original-Steuerung ja für uns Europäer auch Neuland, da wir sie damals nicht erleben durften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img title=&quot;&quot; height=&quot;400&quot; alt=&quot;chrono-screen&quot; width=&quot;267&quot; align=&quot;center&quot; class=&quot;center&quot; src=&quot;http://static.twoday.net/untopbar/images/chrono-screen.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich will hier nichts über den Inhalt des Spiels schreiben, denn gerade hier liegt eine der großen Stärken von &lt;i&gt;Chrono Trigger&lt;/i&gt;. Die Geschichte, die hier erzählt wird ist gut durchdacht und bietet zweifellos einige der rührendsten und schönsten Momente der Videospielgeschichte. Das Charakterdesign von Akira Toriyama (der den Meisten wohl als Zeichner der &lt;i&gt;Dragonball&lt;/i&gt; Serie bekannt sein dürfte) tut den übrigen Teil dazu, &lt;i&gt;Chrono Trigger&lt;/i&gt; zu einem Spiel zu machen, das einen bleibenden Eindruck hinterlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzige Punkt, der manchen Spielern als Manko erscheinen könnte, ist die fehlende deutsche Synchronisation des Spiels, denn alle Texte sind in Englisch gehalten. Ich persönlich finde das gut, da ich mich schon viel zu oft über schlechte deutsche Texte - vor allem bei Rollenspielen wo Texte einfach einen essentiellen Teil des Spielgeschehens ausmachen  ärgern musste. Wie auch immer die eigene Haltung dazu ausfallen mag  dieser Meilenstein der Videospielgeschichte wäre es definitiv wert, überhaupt erst Englisch zu lernen. Oder Japanisch. Oder Klingonisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man spiele dieses Spiel, erlebe 16-bit so unglaublich schön wie es nur sein kann und messe künftig andere Rollenspiele daran. Bitte, danke.</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2009 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2009-04-28T10:06:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/5659271/">
    <title>back to basic</title>
    <link>http://untopbar.twoday.net/stories/5659271/</link>
    <description>Nachdem derzeit die kuriosesten Vermutungen über mögliche Gründe für die hinter den Erwartungen zurück gebliebenen Verkaufszahlen von &lt;i&gt;GTA Chinatown Wars&lt;/i&gt; für den Nintendo DS kursieren, habe auch ich mir mal Gedanken darüber gemacht, woran das liegen könnte...&lt;br /&gt;
Fakt ist doch, dass auch &lt;i&gt;Chinatown Wars&lt;/i&gt;, so handlich es auch gehalten sein mag, Core Gamer ansprechen will. Und was macht nun einen Core Gamer jenseits der 18 Jahre aus? Richtig - er hat die guten, alten, zweidimensionalen Teile von &lt;i&gt;GTA&lt;/i&gt; bereits gespielt, macht sich nichts aus medialen Hypes bzw. empfindet &quot;retro&quot; nicht als abwertend und steht auf geekige Modifikationen. Deswegen meine These:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine stylishe Retro-Modifikation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img title=&quot;&quot; height=&quot;300&quot; alt=&quot;nes-mod&quot; width=&quot;400&quot; src=&quot;http://static.twoday.net/untopbar/images/nes-mod.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Kombination mit einem nicht gehypten Titel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/kA-4L57HdI4&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/kA-4L57HdI4&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ergibt die unerwartet niedrigen Verkaufszahlen von &lt;i&gt;GTA Chinatown Wars&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
Punkt.</description>
    <dc:creator>untopbar</dc:creator>
    
    <dc:rights>Copyright &#169; 2009 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2009-04-22T10:39:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://untopbar.twoday.net/stories/5606696/">
    <title>hosentaschen-link, die zweite</title>
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    <description>Wenn das mal keine Nachricht ist, die einen den unliebsamen Umzugsstress und die damit verbundenen Rückenschmerzen zumindest für kurze Zeit vergessen lässt - Satoru Iwata, der manchen vielleicht als Präsident von Nintendo bekannt sein dürfte, hat heute auf der GDC ein neues &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt; für den Nintendo DS mit dem Titel &lt;i&gt;The Legend of Zelda: Spirit Tracks&lt;/i&gt; angekündigt. Das gute Stück soll noch dieses Jahr erscheinen und sieht auf dem Trailer, der vor einigen Stunden durchgesickert ist, schon sehr fein aus. An Spielmechanik und Design wurde im Vergleich zu &lt;i&gt;Phantom Hourglass&lt;/i&gt; offenbar wenig verändert - bleibt nun nur noch zu hoffen, dass die lästigen Zeitbegrenzungen in den Dungeons dieses Mal weggelassen werden, denn das war für mich das einzige - dafür aber wirklich schwerwiegende - Manko an &lt;i&gt;Phantom Hourglass&lt;/i&gt;...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object width=&quot;480&quot; height=&quot;295&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/CB-5hvPiyRU&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/CB-5hvPiyRU&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;295&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</description>
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    <dc:rights>Copyright &#169; 2009 untopbar</dc:rights>
    <dc:date>2009-03-25T19:45:00Z</dc:date>
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    <title>icurse</title>
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    <description>Gestern wurde in Apples &lt;i&gt;iTunes App-Store&lt;/i&gt; das nette kleine Programm &lt;i&gt;iCount&lt;/i&gt; veröffentlicht, das - wie der Name schon andeutet - unverzichtbar wichtige Dinge wie Countdowns oder die Zeit selbst messen kann. Das etwas unglücklich gewählte Logo, das zum Bewerben des Programms verwendet wurde, deutete da aber auch noch etwas anderes an...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img title=&quot;&quot; height=&quot;182&quot; alt=&quot;iCount&quot; width=&quot;256&quot; align=&quot;center&quot; class=&quot;center&quot; src=&quot;http://static.twoday.net/untopbar/images/iCount.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen wurde das Logo allerdings schon wieder ausgetauscht.&lt;br /&gt;
Tz tz tz...und das bei Apple...</description>
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