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Samstag, 9. April 2011

das space zombie bingo zieht um.

Ab sofort geht's auf www.press-start.at weiter.

Mittwoch, 30. März 2011

petition für indie games in österreich

Liebe Leserschaft,

wie bereits oft an dieser Stelle lamentiert, liegt im Bereich der Indie Games in Österreich einiges im Argen. Ich verweise deshalb auf diese Petition, die den Xbox Live Indie Games Kanal auch für Österreich zugänglich machen will.

Bitte zahlreich unterstützen:

Klick

Dienstag, 1. Juni 2010

do the indie game

Wie jedes Jahr im Juni wird auch dieses Jahr langsam aber sicher die Berichterstattung und nicht zu letzt dadurch auch die Vorfreude auf die E3 immer stärker. Doch anstatt den gefühlt 832. Aufguss der groß angekündigten Titel wiederzukauen, soll hier ein kleines Spiel im Mittelpunkt stehen, das bisher leider kaum mit medialer Aufmerksamkeit bedacht wurde.

Limbo befindet sich bereits seit 2006 in Entwicklung bei Playdead - einem dänischen Studio, bestehend aus zwei Personen. Leider gibt es bisher nur wenig Bildmaterial zu Limbo, was man dem letzten Teaser aber entnehmen kann, ist nicht weniger als wundervolles Sidescrolling, das mit seiner Reduktion auf Schwarz und Weiß sogar noch die dezent melancholische Stimmung eines Braid übertreffen dürfte.





Limbo wird höchstwahrscheinlich noch dieses Jahr auf Xbox Live zu finden sein - letzten Gerüchten zu Folge soll Playdead aber auch an einer PS3- und PC-Umsetzung arbeiten.

Bereits im März erhielt Limbo im Rahmen der GDC in San Francisco Awards für "Excellence in Visual Art" und "Technical Excellence". Man darf sich also durchaus Einiges von der E3-Präsentation erwarten. Mein Vorfreude-Titel Nr. 1 ist Limbo bereits jetzt...

Dienstag, 4. Mai 2010

i'd join the party...

Gerade eben hab ich mir im Online-Album einer Freundin Bilder von ihrer Weltreise angesehen und mich der großartigen Möglichkeiten digitaler Vernetzung erfreut. Danach war ein bisschen Recherche angesagt und schon holte mich Microsoft wieder auf den knallharten Boden der Tatsachen zurück.

Nun hat sich vor wenigen Tagen nämlich ein neues, grandios anmutendes Spiel dem Indie Kanal des Xbox Live Marktplatzes angeschlossen - Breath of Death VII: The Beginning joined the party.





Eine in 8bit präsentierte humorvolle Parodie klassischer RPGs für umgerechnet gerade mal einen Euro? Untopbar joined the party - wenn's denn möglich wäre, denn leider sieht Microsoft aus unerfindlichen Gründen bis dato davon ab, den Indie Kanal für User außerhalb von Deutschland zugänglich zu machen. Die gleiche Schmach auch bei dem durchaus unterhaltsamen 1 gegen 100, auf dessen Veröffentlichungstermin man jenseits deutscher Grenzen bis heute vergeblich wartet...

Nun besteht zwar die Möglichkeit, sich einen deutschen Account zu erstellen, was jedoch auch bedeutet, künftig auf Zusatzinhalte für indizierte Spiele wie die z.B. die beiden Gears of War Teile verzichten zu müssen - IP-Sperre sei Dank. Bleibt immer noch die Möglichkeit, je nach Spielvorhaben zwischen deutschem und nicht-deutschem Account zu wechseln, aber die tatsächliche Anzahl der User, die davon Gebrauch machen dürfte wohl - völlig zu Recht - eher gering ausfallen.

Es wäre wünschenswert, dass Microsoft in Zeiten wo es 3 Klicks benötigt, um sich Bilder vom anderen Ende der Welt anzusehen, den eigenen Handlungsbedarf einsieht und seine Online-Kanäle auch außerhalb von Deutschland zugänglich macht. Sonst trifft der Misserfolg nämlich völlig zu Unrecht die Falschen, nämlich die Entwickler von innovativen kleinen Spielen, die jedoch alles richtig gemacht und somit auch Erfolg verdient haben...

Dienstag, 20. April 2010

runter mit den scheuklappen

Aus aktuellem Anlass geht’s hier heute um – imaginärer Trommelwirbel – Kunst. Videospiele und Kunst. Videospiele als Kunst. Der Anlass dafür findet sich bei Roger Ebert, der manchem Leser vielleicht schon als Filmkritiker der Chicago Sun-Times bekannt sein dürfte. Dieser werte Herr Ebert hat in der Vergangenheit schon einmal behauptet, Videospiele könnten niemals Kunst sein. Soweit so gut, es gibt schließlich auch Menschen, die behaupten, dass Videospiele zu Amokläufen führen und einer irdischen Manifestation des Kinderseelen verzehrenden Höllenschlundes gleich kämen. Warum also nicht getrost darüber hinweg lesen und zum nächsten Punkt auf der Tagesordnung übergehen? Ganz einfach, weil Roger Ebert ein seriöser Filmkritiker ist und mit seiner Aussage keine populistischen, auf Regierungsperioden und Stimmabgaben zurechtgeschnittenen Ziele verfolgt.

Kellee Santiago, Game Designerin und Gründungsmitglied von thatgamecompany (unter anderem verantwortlich für die PSN Titel Flow und Flower) dachte wohl in eine ähnliche Richtung, als sie letztes Jahr in einem Vortrag direkt auf Eberts Kritikpunkte am Medium Videospiel einging und zu der Conclusio kam, dass Videospiele eben doch Kunst seien. Ebert hat sich mit seiner Antwort Zeit gelassen und vor einigen Tagen nun in seinem Journal der Chicago Sun-Times auf Santiagos Vortrag reagiert. Nein, Videospiele seien keine Kunst und werden es auch niemals sein. Gut, so weit waren wir schon…

Roger Eberts Kernaussage besteht darin, dass sich kein Videospiel mit den Werken der großen Schriftsteller, Regisseure, Maler oder Komponisten messen könne. Er bekräftigt diese Aussage mit der Argumentation, dass ein Spiel aus Aufgaben, Regeln und Herausforderungen besteht, die es zu meistern gilt, um zu gewinnen. Und eben dieses Gewinnen unterscheide Videospiele von Kunst, beispielsweise einem Film, dessen künstlerische Essenz in der Erfahrung liegt.

Ebert paraphrasiert hier Platon und Aristoteles, die Kunst als eine möglichst realistische Nachahmung der Natur verstanden und erweitert diese Definition um seine eigene Ansicht, derer nach die Herausforderung darin bestehe, die Natur in der Kunst zu verändern und mit der Seele des Künstlers zu beleben. Spätestens an dieser Stelle muss nun aber das große „Aber…“ einsetzen, denn was machen Videospiele hier denn anders? Es ist also Kunst, wenn ein Bildhauer mit Hammer und Meißel aus Stein eine Skulptur fertigt, soweit einigt man sich. Wenn nun aber ein Character Designer aus einzelnen Polygonen ein digitales Modell einer Figur zusammenstellt, geht der künstlerische Anspruch dabei nicht weniger verloren, nur weil das Endprodukt ein digitales ist. Hier beißt sich Eberts Katze in den Schwanz, denn würde man seiner Logik konsequent folgen, wäre ein Großteil der aktuellen Filme (die doch per se schon Kunst darstellen, weil sie die Natur abbilden) ohne jeglichen Kunstanspruch, weil sie auf digitale Effekte und Animationen zurückgreifen. Aber halt, für solche Kategorien gibt es doch sogar spezielle Auszeichnungen, ja sogar den Oscar, der dieses Jahr an Avatar vergeben wurde. Ist nun Avatar kein Film oder keine Kunst?

Videospiele bilden die Natur genauso ab, wie traditionelle Medien und sie verändern sie gleichsam. Der Künstler, der seine Seele in das Kunstwerk mit einbringt ist hier eben kein Regisseur, Schriftsteller oder Maler, sondern ein Game Designer, Game Writer oder Character Designer. Dabei imitiert das Medium Videospiel die traditionellen Medien aber nicht, sondern ergänzt sie um einen ganz wesentlichen Faktor – nämlich den der Interaktivität. Und was möge mehr zur Erfahrung eines Mediums beitragen, als die Interaktivität mit eben jenem?

Das Medium Videospiel hat zugegeben simple Ursprünge, die nicht zuletzt auf technische Limitationen zurückzuführen sind. Aber transferiert nicht bereits eine Partie Tennis for Two die zentrale, oft zitierte und zweifelsfrei als Kunst anzusehende Frage nach „Sein oder Nichtsein“ in einen neuen medialen Kontext? Nun sind aber seit Tennis for Two bereits ein paar Jahre in die Medienlandschaft gezogen und ich komme nicht darum herum, Heavy Rain zu thematisieren, das aktuell einen Ausblick darauf ermöglicht, was sich im Bereich der Videospiele noch alles tun kann und auch tun wird. Gerade Heavy Rain setzt sich eindrucksvoll über die von Ebert kritisierten Aufgaben, Regeln und Herausforderungen hinweg und zeigt dabei auf, welch grandiose Möglichkeiten zum Erreichen einer finalen Katharsis (die man nämlich auch erwähnen sollte, wenn man Aristoteles heranzieht) nicht zuletzt begründet in der Interaktivität – dem großen Vorteil des Mediums Videospiel – hier noch offen stehen und deren Nutzung zukünftig zweifellos noch ausgebaut werden wird.

Obwohl die Essenz dieses ganzen Diskurses nicht darin bestehen kann, sich in formalen Streitigkeiten zu verlaufen, ob ein Medium nun Kunst sei oder nicht, ist dies offenbar auch ein unabdingbarer Schritt zur Emanzipation jedes jungen Mediums. So sehr sich traditionelle Medien wie Literatur oder Theater anfangs beispielsweise gegen den Film gewehrt haben, so wehren sie sich aktuell eben gegen Videospiele. So berechtigt Pioniere wie der von Ebert erwähnte Georges Méliès heute geschätzt werden, so wird auch ein David Cage noch zu verdienten Ehren kommen.

Lieber Herr Ebert, Kunst liegt im Auge des Betrachters. Und der hat mehr zu betrachten, wenn sich sein Horizont über den Tellerrand hinaus erstreckt.

Freitag, 16. April 2010

zu viel...zu schnell...zu gut...

Erinnert sich noch jemand an den großen Aufschrei, der Anfang 2009 durch die Spielelandschaft ging, als bekannt wurde, dass sich – bedingt durch den bösen Universalsündenbock Finanzkrise – viele der für’s 4. Quartal angekündigten Titel auf 2010 verschieben würden? Von einer Weihnachtsflaute bis hin zu einer generellen Verschiebung des wichtigsten Quartals auf das Erste im neuen Jahr reichten die Horrorvisionen manch ängstlicher Journalisten damals.

Zumindest der Teil mit der Weihnachtsflaute hat sich als unbegründete Angst herausgestellt, standen doch mit Uncharted 2: Among Thieves, den Episodes of Liberty City oder Dragon Age: Origins (trotz suboptimaler Portierung für Konsolen) große Titel in den Händlerregalen. Die Verschiebungswelle hatte sogar den Vorteil, dass auch Titel ohne großen Namen, wie Borderlands oder Darksiders zu den ihnen gebührenden Verkaufszahlen gekommen sind.
Der Nachteil liegt natürlich auch auf der Hand – die Anzahl an guten, großen Spielen, die dieses Jahr schon erschienen sind ist fast zu hoch, um sich ihnen noch in angemessener Weise zu widmen.

Mein Jahr hat mit Mass Effect 2 begonnen, danach kam sofort Heavy Rain, welchem dann ohne Unterbrechung Final Fantasy XIII folgte. Wahnsinn, drei Titel auf die ich mich Jahre lang gefreut habe innerhalb von so kurzer Zeit. Kein Wunder also, dass bei so viel Spielaufwand zu wenig Zeit zum darüber Bloggen geblieben ist. Nun will ich aber einen Anfang machen und widme mich – chronologisch korrekt – dem ersten dieser Spiele.



mass-effect-2-logo

Mass Effect 2 (Xbox 360)

Ich war ja skeptisch, weil mir der erste Teil von BioWares Weltraumtrilogie zu gut gefallen hat und damit das Risiko, mit dem zweiten Teil in vielen Bereichen nicht mehr mithalten zu können oder die Balance zu stören durchaus groß war. Manchmal geht’s eben nicht nur um grafische Verbesserungen, und schon gar nicht darum, die Shooter Passagen auszubauen…

Meine Befürchtungen waren gänzlich unbegründet, denn Mass Effect 2 ist ein durch und durch grandioses Spiel geworden. Die geniale und hoffentlich zukünftig öfter aufgegriffene Idee, den Spielstand aus dem ersten Teil ins Spiel zu importieren, resultiert in einer konsequenten und individuell zugeschnittenen Storyentwicklung und ist für ein Rollenspiel natürlich von unschätzbarem Wert. So zeigen sich teilweise erst im zweiten Teil die Konsequenzen von Entscheidungen die im ersten Teil getroffen wurden – zwar hätten diese Konsequenzen durchaus drastischer ins Spielgeschehen einwirken können, Potenzial (nicht zuletzt im Hinblick auf den kommenden dritten Teil) besteht hier aber allenfalls.


mass_effect_2

Das Besondere an Mass Effect 2 ist seine vielseitige Spielbarkeit. Wer will, kann sich ohne lange herumzufackeln in die dynamischen Schusswechsel wagen und der Geschichte trotzdem problemlos folgen. Wer allerdings aktiv an Gesprächen teilnimmt und auch die Nebenmissionen (dieses Mal zu meiner großen Freude ohne Mako) nicht außer Acht lässt, bekommt auch die vielen Kleinigkeiten zu sehen, die Mass Effect 2 zu einem so intensiven Spielerlebnis machen.

Um die finale Mission gut zu überstehen, ist es nämlich nicht nur nötig präzise und schnell zu schießen, sondern auch im Verlauf des Spiels ein guter Commander gewesen zu sein – seinen Crewmitgliedern zugehört zu haben und viele zuerst unbedeutend erscheinende Entscheidungen getroffen zu haben, die sich dann zu einem großen Ganzen summieren. All diese Kleinigkeiten sind jedoch so packend und grandios inszeniert wie die Haupthandlung – das Spiel legt hier schon bei einem beachtlich hohen Level los und schafft es dennoch immer wieder, sich zu steigern.

Den einzigen Kritikpunkt stellt der im Vergleich zum Vorgänger noch geringere Rollenspielanteil dar – zwar besteht nach wie vor die Möglichkeit, die einzelnen Crewmitglieder in ihren Fertigkeiten zu skillen, ihnen selbst Rüstungen anzulegen ist jedoch nicht mehr möglich. Shepard selbst verfügt zwar über verschiedene anlegbare Rüstungen, die jedoch (ähnlich wie in Fable) keine Stats mehr aufweisen – für ein Spiel, das sich als Rollenspiel bezeichnet, doch etwas mau.

Mass Effect 2 macht im Großen und Ganzen alles richtig, denn es merzt die ohnehin schon kaum vorhandenen Schwächen des Vorgängers aus und ersetzt sie durch sinnvolle Neuerungen. Mass Effect 3 darf also getrost kommen, je früher desto besser…

Mittwoch, 25. November 2009

nie wieder autoreifen

Heute widmen wir uns einem etwas ernsteren Thema, dessen Diskussion mal wieder vom guten, alten Herrn Jörg Luibl ausgegangen ist. Dieser Herr Luibl, der manchen vielleicht als Chefredakteur einer selbsternannt „kritisch. ehrlich. aktuellen“ Website ein Begriff ist, hat am vergangenen Wochenende in einer Kolumne zu seinem jährlichen frühweihnachtlichen Rundumschlag gegen die böse Spieleindustrie ausgeholt. Auf diese Kolumne reagierte Boris Schneider-Johne in seinem (privaten) Blog mit einem an Luibl adressierten Eintrag und seither schlagen die Wogen zwischen den beiden hoch.

Doch worum ging’s dabei eigentlich? Luibl echauffiert sich in seiner Kolumne über Embargos und ihre Umsetzung – wie gewohnt mit harten Worten und einem Tunnelblick der seinesgleichen sucht bzw. mich wieder einmal mahnt, künftige Kolumnen einfach nicht mehr zu lesen um mir Zeit und Nerven zu sparen. Schneider-Johne, dessen journalistische Tätigkeit ja doch schon eine Weile zurück liegt, kontert mit dem Blickwinkel eines PR-Angestellten. Doch wo liegen Ansatzpunkte, die das Zusammenspiel von Hersteller und Journalist erleichtern können?

Man muss hier natürlich beide Seiten der Medaille betrachten. Videospiele haben sich in den letzten 30 Jahren kontinuierlich weiter entwickelt – auch was den zeitlichen und finanziellen Entwicklungsaufwand anbelangt. Wenn ein Team von über 100 Mitarbeitern über einen Zeitraum von sagen wir mal zwei Jahren dauerhaft an der Entwicklung eines Spiels arbeitet und der Hersteller dreistellige Millionenbeträge investiert, liegt es doch auf der Hand, dass dieser Hersteller sein Produkt nicht vor dem offiziellen Release schon einer Horde von selbsternannten „kritisch. ehrlich. aktuellen“ Bewertern zum Fraß vorwirft. Andererseits bedient natürlich diese Horde von Bewertern ein gewisses Publikum, nämlich die Spieler – und die wollen so früh wie möglich so viel wie möglich über das Produkt wissen. Ob es gut oder schlecht ist und wie viel Prozent es beim Test eingefahren hat, man will ja schließlich nicht die Katze im Sack vorbestellt haben.

Nun nähern wir uns auch schon dem Kern des Problems – nämlich den Spieletests. Und hier besteht dringender Handlungsbedarf. Das soll jetzt aber nicht zu der alten Diskussion führen, ob Print tot ist oder Online zu viel Schindluder betrieben wird – nein, hier geht es allein um die Zahl am Ende eines Reviews, die sowohl in gedruckter Form, als auch am heimischen Monitor aufscheint. Wie oben bereits erwähnt, haben sich Videospiele in den letzten 30 Jahren wesentlich weiterentwickelt und diese Entwicklung betrifft alle Bereiche – Technik, Dramaturgie, Interaktivität, usw. Und genau hier haben sich Videospielmagazine in den letzten 30 Jahren kontinuierlich ihr heute größtes Problem heran gezüchtet – die Spielspaßwertung.

Hier macht es auch gar keinen Unterschied, ob wie bei IGN und Konsorten auf ein 10-Punkte-System oder wie bei der Computer Bild Spiele auf ein hochkomplexes mathematisches System bei dem am Ende ein Urteil von „ausgezeichnet“ bis „mangelhaft“ heraus kommt, gesetzt wird. Auch die GamePro mit ihrer Mischung aus subjektiver Meinung der Redakteure und objektiver Einschätzung der Einzelpunkte zusammengeführt zu einer Gesamtwertung in Prozenten kann hier nur scheitern – wer sich die Groteske vor Augen führen will, vergleiche aktuell die GamePro Wertungskästen von Uncharted 2 und Call of Duty: Modern Warfare 2 miteinander.

Das Problem an der ganzen Sache ist, dass hier versucht wird, Spielspaß mit einer Note von 1-10 bzw. 1-100% zu bewerten und somit eine Kaufentscheidung zu erleichtern. Solche Tests machen Sinn, wenn man beispielsweise Autoreifen testet, denn hier ergeben sich Möglichkeiten, die einzelnen Produkte auf die Qualität des Materials, die Griffigkeit bei Regen, Schnee und Eis oder zulässige Höchstgeschwindigkeiten zu testen. Videospiele jedoch haben sich als mediales Kulturgut etabliert und sind als solches sogar schon offiziell im diesbezüglich mittelalterlich denkenden Deutschland angekommen. Videospiele sind keine Autoreifen und sollten demnach auch nicht wie solche bewertet werden.

Noch einmal: Das Medium Videospiel hat in den letzten 30 Jahren eine enorme Entwicklung in allen grundlegenden Bereichen vollzogen und nicht nur das Gros der Spieler wird mit der Auffassung d’accord gehen, dass dieses relativ junge Medium sich bezüglich seiner Präsentation, Dramaturgie und Intensität zu Recht in eine Reihe mit Büchern oder Filmen stellen kann. Nun werfe man doch einmal einen Blick auf die Berichterstattung über Filme oder Bücher. Filmtest? Literaturreview? Dämmert’s langsam vielleicht auch Herrn Luibl? Die Lösung liegt in der Kritik.

Zum Teufel mit den Spieletests in denen endlos auf Framerates oder Antialiasing eingegangen wird, was wirklich nötig wäre ist eine fundierte Kritik mit einem Blick über den Tellerrand hinaus – ganz im Sinne eines Verständnisses für ein meinetwegen junges, aber nicht minder ernstzunehmendes Medium. Seriöse Film- oder Literaturkritik hat es doch auch nicht nötig, am Ende einen Wertungskasten mit diffus berechneten Zahlen präsentieren zu müssen. Weg von den Spieletests und hin zur Spielekritik, bitte.

Nun ist es natürlich berechtigt die Frage zu stellen, warum genau das nicht schon längst passiert ist. Die Antwort ist so einfach wie zermürbend – die „Tester“ haben sich mit ihren Tests eine ziemlich tiefe Grube geschaufelt aus der raus zu kommen sie alleine nicht mehr in der Lage sind, denn ihr Publikum lechzt nach Wertungen – je höher desto besser und den Hersteller wird’s auch nicht stören, denn mit Platin-Awards auf der Verpackung lässt sich ein Spiel umso leichter an den Kunden bringen. Genau hier gilt es also anzusetzen, ein Umdenken zu schaffen indem man sich von Wertungskästen und Zahlen verabschiedet, denn man darf der geneigten Spielerschaft durchaus zutrauen, sich ein Urteil ohne Zahlen bilden zu können. Auf zum nächsten Level des Spielejournalismus mit +10 Stats auf mediale Emanzipation und +15 auf Seriosität als Medium per se.

Lässt man sich auf dieses kleine Gedankenexperiment ein, wird schnell klar, dass damit viele elementare Probleme auf einen Schlag gelöst werden könnten:

- Die Sache mit den Embargos wäre für beide Seiten leichter zu lösen, was der Glaubwürdigkeit so mancher Publikation nur zuträglich sein könnte.
- Man würde metacritic, dem Blutegel jeglicher kritischer Seriosität, sämtlichen Wind aus den Segeln nehmen.
- Die Artworks von Spieleverpackungen wären endlich wieder ersichtlich und nicht durch zahlreiche Awards oder Zahlen verdeckt.
- Jörg Luibl würde uns nächstes Jahr zumindest mit dieser thematischen Keule verschonen.

Bitte, liebe Spielerschaft da draußen, lasst euer Hobby nicht gleichbedeutend mit Autoreifen werden. Lesen ist zwar anstrengender als das kurze Überfliegen einer Zahl, aber ihr werdet sehen – es lohnt sich.

Dienstag, 10. November 2009

zeit für magie

Wie unhöflich konsequent doch die Zeit vergeht. Nicht nur, dass der letzte Eintrag hier wie immer schon viel zu lange her ist, nein heute gibt’s auch noch eine Extraportion der ultimativ wirkungslosen Waffe alternder Menschen gegen eben jene Zeit – Nostalgie. Der Hund dafür liegt darin begraben, dass ich plane, über Magic: The Gathering zu schreiben und der Beginn dieses Kapitels nun doch schon lange genug zurück liegt, um hier keine genaue Zahl mehr nennen zu können.

Was allerdings nicht in den Abgründen des dumpfen Vergessens versunken ist, ist der Tag an dem mein bester Freund mir ganz verschwörerisch in einer Unterrichtspause von diesem Kartenspiel erzählt hat in dem es um mächtige Zauber und Beschwörungen geht, weshalb ihm seine Mutter auch verboten habe, es zu spielen (ja, solche Mütter gab es damals wirklich). Selbstredend führte uns nach der Schule unser erster Weg in ein Spielwarengeschäft, wo wir uns Starterdecks für Magic: The Gathering besorgten. Unsere Begeisterung für dieses Sammelkartenspiel führte schnell dazu, dass auch noch andere Freunde sich Karten zulegten und was darauf folgte sind archaisch geprägte Jahre des Sammelns, Tauschens und auch die Teilnahme an dem einen oder anderen Turnier – wofür man gerne ewig lange Fahrten in Regionalzügen quer durch’s Land in Kauf nahm.

Imaginäres Kratzen einer Schallplatte.

All die Karten hab ich allein der damit verbundenen Erinnerungen wegen natürlich heute noch, bis auf gelegentliche Partien mit meiner besseren Hälfte oder bei einem Wiedersehen mit besagtem besten Freund hat sich über die Jahre im Bereich Magic aber nichts mehr getan.

Bis zum heurigen Juni zumindest – jetzt nähert sich das Ganze dem eigentlichen Thema – denn da erschien das von Stainless Games entwickelte Arcade Spiel Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers auf dem Xbox Live Marktplatz.


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Selbstverständlich wurde das gute Ding umgehend herunter geladen, wenngleich mit etwas Skepsis, waren doch die bisherigen Versoftungen der Magic Lizenz eher mau, um es mit milden Worten zu umschreiben. Umso größer war jedoch die Überraschung gleich zu Beginn, denn die gesamte Spieloberfläche mit ihrem Interface präsentiert sich angenehm übersichtlich und graphisch anspruchsvoll genug, um einem Vollpreistitel gerecht zu werden. Die Steuerung wurde ausreichend für den Controller der Xbox 360 angepasst, was jetzt zwar keine Meisterleistung darstellen dürfte aber immerhin von Anderen schon schlimmer praktiziert wurde.

Das Spiel beinhaltet ein komplettes Deck von jeder Farbe, sowie zwei mehrfärbige Decks, die man um eine gewisse Menge neuer Karten erweitern kann, indem man Duelle in der – auch im Co-Op Modus spielbaren – Kampagne gegen die KI gewinnt. Weitere Spielmodi wie Herausforderung (man findet sich in einer vorgegebenen Spielsituation wider und muss das Duell noch im selben Zug gewinnen) oder Zweiköpfiger Riese (ein Duell zwischen vier Spielern in Teams aus jeweils zwei Spielern) runden das Ganze zu einem stimmigen Paket ab.


interface-Kopie

Das wahre Kernstück und die Ursache für Langzeitmotivation liegen jedoch im Onlinemodus von Duels of the Planeswalkers – hier können bis zu vier Spieler mit ihren freigespielten Decks gegeneinander antreten, wahlweise in Ranglistenspielen oder nur zum Spaß. Um die Spieler bei Laune zu halten, hat Stainless Games angekündigt, regelmäßig neue Zusatzpakete mit neuen Decks und Karten zu veröffentlichen – ein solches ist bereits erschienen und beinhaltet drei neue Decks bzw. drei neue Karten für die bereits erhältlichen Decks.

Ich bin sehr begeistert von Duels of the Planeswalkers, vor allem der Onlinemodus hat es mir natürlich angetan, denn dort treiben sich genügend Spieler herum und es ist einfach toll jederzeit eine Partie spielen zu können. Natürlich sollen aber auch die wichtigsten Kritikpunkte nicht unerwähnt bleiben:

- Man kann sich aus den im Spiel inkludierten Karten keine eigenen, individuellen Decks bauen und ich verstehe einfach nicht warum, denn gerade das ist doch ein wesentlicher Aspekt von Magic: The Gathering und Sammelkartenspielen im Allgemeinen. Davon, dass es die Online-Partien abwechslungsreicher und spannender gestalten würde, mal ganz zu schweigen…

- Um Online Zweiköpfiger Riese spielen zu können, muss der Teamkollege mit dem man zusammen spielen möchte, lokal anwesend sein. Warum man sich nicht Online einen Partner für diesen Spielmodus suchen kann, ist mir nach wie vor ein Rätsel.

- Bugs, Bugs, Bugs – ich habe schon lange kein so verbugtes Spiel mehr gespielt. Entweder es friert mitten im Spielverlauf das komplette Bildschirmgeschehen (bevorzugt in der Co-Op Kampagne) ein und nichts geht mehr, oder man hat eine heran gezoomte Karte mitten auf dem Bildschirm weil sie sich einfach nicht mehr minimieren lässt während das Spiel seinen Fortgang nimmt, oder die Verbindung zu anderen Spielern bricht in Online-Partien einfach ab, oder oder oder. Mittlerweile hat Stainless Games sage und schreibe einen Patch für Duels of the Planeswalkers veröffentlicht, der jedoch nur einem Tropfen auf den heißen Stein gleich kommt.

- Besagter Patch hat eine Änderung der Online Spiellobby mit sich gebracht – man sieht nun vor einer Partie nicht mehr, mit welchem Deck der Gegner spielt. Das nervt, denn so können anstrengende weil ewig andauernde Partien, wie beispielsweise bei einem weißen Deck gegen ein weißes Deck nicht von vornherein umgangen werden indem man einfach für diese Partie ein anderes Deck wählt.

Alles in Allem schafft das Spiel einen guten Kompromiss - sowohl für Einsteiger, denen das Regelwerk mit zahlreichen Hilfstexten ganz gut erklärt wird, als auch für fortgeschrittene Spieler, die sich über teilweise bekannte Karten aus älteren Editionen oder den durchaus motivierenden Herausforderungsmodus freuen. Mich persönlich begeistert Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers trotz einiger Kritikpunkte auf zwei Ebenen, denn zum einen hat es eine alte Leidenschaft von mir wieder erweckt und zum anderen ist der Onlinemodus ideal als Beschäftigung zwischendurch geeignet.
Wer auf Magic steht hat’s wahrscheinlich ohnehin schon, alle anderen sollten aber unbedingt auch mal einen Blick auf dieses Spiel riskieren.

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